지금 당신의 앱 스토어 대시보드를 열었다고 해봅시다. 노출 5만 회가 보입니다. 그 숫자가 매출 얼마로 이어져야 정상일까요?
제 답은 실측값으로 있습니다. 28일 노출 51,744회 → 실제 청구 4건 → $30.10. 그리고 첫 출시부터 113일 동안 두 스토어가 만들어낸 결제는 전부 합쳐 14건, $69.82입니다. 앱은 42개입니다.
이 글은 요약이 아니라 원장입니다. 결제 14건을 날짜·금액·통화·국가까지 전부 적고, 앱 42개의 마켓 주소를 전부 붙입니다. 숫자를 감추면 이 글은 쓸 이유가 없습니다.
첫 매출은 iOS가 아니었고, 18분 만에 환불됐습니다
시작점은 2026년 4월 20일입니다. 그날 Google Play에 FreshSave가 올라갔고, 같은 날 첫 구독 결제가 들어왔습니다.
2026-04-20 05:59:57 PDT Charge FreshSave Pro Monthly USD 1.70
2026-04-20 05:59:57 PDT Google fee USD -0.26
2026-04-20 06:18:14 PDT Charge refund (Full)
2026-04-20 06:18:14 PDT Google fee refund첫 결제와 전액 환불 사이가 18분 17초입니다. 저는 이걸 몇 달 동안 몰랐습니다. Play 재무 리포트를 한 번도 읽지 않았기 때문입니다 — Reporting API가 프로젝트에서 비활성이라 "안드로이드는 데이터 접근이 안 된다"고 결론 내리고 덮어뒀습니다. 실제로는 버킷 이름 한 조각이 틀렸을 뿐이었고(그 얘기는 따로 썼습니다), 오늘 earnings/와 sales/ 접두사를 열어보니 리포트가 2026년 4월분과 5월분 딱 두 개만 있었습니다.
Play는 거래가 있는 달만 리포트를 만듭니다. 즉 파일 개수가 곧 답입니다. 6월·7월·8월 안드로이드 결제는 0건입니다.
5월 20일, 같은 주문번호가 한 번 갱신되며 $1.70이 다시 청구됐습니다(수수료 $0.26 차감, 순액 $1.44). 그게 안드로이드 매출의 전부입니다. 113일, 두 개의 안드로이드 앱, 순매출 $1.44.
그리고 113일 동안 42개를 냈습니다
| 기간 | iOS 신규 출시 |
|---|---|
| 4월 21~30일 | 15 |
| 5월 | 18 |
| 6월 | 8 |
| 7월 | 1 |
| 8월 | 0 |
첫 10일에 15개를 냈습니다. 7월에는 하나였습니다. 감속은 지쳐서가 아니라, 앞에서 낸 앱들의 숫자가 도착하기 시작해서였습니다.
그 7월의 한 개가 Quieta입니다. 42개 중 가장 늦게 나왔고, 지금 매출 1위입니다.
원장 전체 — 14건
| 날짜 | 앱 | 상품 | 금액(개발자 수익) | 국가 | 종류 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026-04-20 | FreshSave (Play) | Pro Monthly | $1.70 → 전액 환불 | KR | 신규 |
| 2026-04-28 | Zone 2 | Monthly | $4.24 | DO | 신규 |
| 2026-05-20 | FreshSave (Play) | Pro Monthly | $1.44 | KR | 갱신 |
| 2026-05-28 | Zone 2 | Monthly | $3.50 | DO | 갱신 |
| 2026-06-05 | MoodBite | Pro Monthly | A$5.08 | AU | 신규 |
| 2026-06-08 | Flara | Pro Monthly | ₩4,800 | KR | 신규 |
| 2026-06-15 | Flara | Pro Monthly | ₩4,800 | KR | 신규 |
| 2026-06-16 | Resolv | Pro Monthly | $1.40 | US | 신규 |
| 2026-06-24 | Resolv | Pro Yearly | $14.00 | US | 갱신(체험 전환) |
| 2026-06-26 | Resolv | Pro Monthly | €1.17 | DE | 신규 |
| 2026-06-28 | Zone 2 | Monthly | $3.50 | DO | 갱신 |
| 2026-07-16 | Quieta | Pro Annual | $21.00 | US | 갱신(체험 전환) |
| 2026-07-17 | Aftershift | Pro Monthly | $2.10 | US | 신규 |
| 2026-07-28 | Zone 2 | Monthly | $3.50 | DO | 갱신 |
| 2026-07-31 | Quieta | Pro Monthly | $3.50 | US | 갱신 |
합계는 USD 56.74 + AUD 5.08 + KRW 9,600 + EUR 1.17 + Play USD 1.44입니다. 고정 환율로 환산하면 약 $69.82. 환불된 4월 건을 빼면 순 결제 14건입니다.
여기서 세 가지가 바로 보입니다.
하나. 연간 상품 2건이 전체의 50%입니다. $14.00 + $21.00 = $35.00, 전체 $69.82의 50.1%. 나머지 12건은 월 $1.17~4.24짜리입니다. 월 구독 12건을 모아도 연간 2건을 못 넘습니다.
둘. 4개월 연속 결제한 사람이 딱 한 명 있습니다. 4월 28일, 5월 28일, 6월 28일, 7월 28일 — 도미니카공화국의 Zone 2 구독자입니다. 결제 4건, $14.74. 플릿 전체 매출의 21%가 이 한 사람입니다. 2회를 넘긴 관계는 이 하나뿐입니다.
셋. 가장 큰 두 건은 무료 체험이 끝난 날 들어왔습니다. Quieta는 7월 9일에 출시됐고 7월 16일에 $21.00이 청구됐습니다. 7일. 체험 전환이 매출을 만들었고, 그건 페이월 문구가 아니라 체험 7일차에 앱이 아직 열려 있었다는 뜻입니다.
돈을 낸 앱 7개, 스크린샷 그대로

위 스크린샷은 여섯 개입니다. 일곱 번째는 App Store에서는 한 번도 결제되지 않고 Google Play에서만 결제된 FreshSave라 빠졌습니다.
| 앱 | 수익 | 결제 | 마켓 |
|---|---|---|---|
| Quieta | $24.50 | 2 | App Store |
| Resolv | $16.68 | 3 | App Store |
| Zone 2 Longevity Coach | $14.74 | 4 | App Store |
| Flara | $7.01 | 2 | App Store |
| MoodBite | $3.35 | 1 | App Store |
| Aftershift | $2.10 | 1 | App Store |
| FreshSave (Play) | $1.44 | 1 | App Store · Google Play |
42개 중 7개입니다. 35개는 두 스토어 어디에서도 한 번도 결제된 적이 없습니다.
가장 많이 보인 앱이 0원입니다

Plotta는 28일 노출 9,499회로 42개 중 1위입니다. iOS 설치 85건, Play 7월 설치 44건. 실제로 걷기를 한 사람은 40명이고 평균 세션은 66초입니다.
매출은 $0.00입니다. 살 수 있는 화면이 없기 때문입니다. 구독도 IAP도 0개입니다.
그리고 이게 Plotta 하나의 문제가 아닙니다. 42개 중 16개가 구독·IAP 0개인데, 이 16개가 노출의 52%(26,690)와 설치의 56%(370)를 가져갑니다. 이 16이라는 숫자는 추정이 아니라 오늘 앱마다 inAppPurchasesV2와 subscriptionGroups를 직접 조회해 센 값입니다. 하필 이 앱들이 페이지→설치 전환이 제일 좋습니다 — Nomori 60.9%, RoadEye 41.7%, K-Pop Heardle 34.4%. 잘 파는 앱이 아니라 잘 받는 앱들에 트래픽이 몰려 있습니다.
같은 현상을 84일 창으로 본 글이 설치를 52% 늘렸는데 매출은 1센트도 안 늘었다이고, 노출 순위와 매출 순위가 역상관이라는 관측은 노출 1위 앱의 매출이 0원이었다에 있습니다.
곱셈 체인에서 깨진 항은 하나였습니다
2026-07-07 ~ 08-03, iOS 42개 합계입니다.
노출 51,744
페이지뷰 3,428 (6.6%)
설치 663 (19.3%)
청구 4 (0.60%)
매출 $30.10앞의 세 항은 정상 범위입니다. 노출→페이지뷰 6.6%, 페이지뷰→설치 19.3%는 업계에서 이상한 숫자가 아닙니다. 깨진 항은 설치→결제 0.60% 하나, 그리고 그 앞의 노출 절대량(앱당 하루 44회)입니다.
단위경제로 접으면 이렇습니다.
- 설치당 매출 $0.045
- 1,000노출당 $0.58
- 그런데 플릿 안에 설치당 $2.04인 앱이 있습니다 (Quieta, 창 내 설치 12 → $24.50)
$2.04 ÷ $0.045 = 45배. 이 격차는 트래픽이 아닙니다. 같은 스토어, 같은 노출, 같은 개발자입니다. 격차는 설치 이후에 벌어집니다.
여기서 갈립니다. 앱이 3개 이하라면 이 글의 결론은 당신 것이 아닙니다 — 표본이 없으니 노출을 늘리는 게 맞습니다. 앱이 10개 넘고 매출이 두 자릿수 달러에서 안 움직인다면, 다음 절이 당신 얘기입니다.
월 $1,000까지의 거리를 계산해봤습니다
목표를 월 $1,000으로 두고 지금 값을 그대로 대입합니다.
$1,000 ÷ $0.045(설치당 매출) = 22,222 설치/월
현재 = 약 685 설치/월
필요 배수 = 32배ASO로 32배는 나오지 않습니다. 제가 실제로 측정한 가장 센 레버가 아이콘 교체 3.09배(Throne)와 커스텀 페이지 2.4배(Cyra)입니다. 이게 42개 앱에서 전부 성공한다고 가정해도 퍼널 앞 항만 움직여서 매출 2~3배, 월 $90에서 멈춥니다.
그래서 43번째, 44번째 앱을 만들 근거가 없습니다. 42개를 만들고 나서야 이 계산이 가능해졌다는 게 이 글의 가장 비싼 부분입니다.
안드로이드는 두 개뿐인데, 4배 빨리 지웁니다
Play에 데이터가 있는 패키지는 두 개입니다.
| 패키지 | 누적 설치 이벤트 | 누적 삭제 | 현재 활성 기기 |
|---|---|---|---|
| Plotta | 67 | 40 | 38 |
| FreshSave | 47 | 34 | 15 |
Plotta의 2026년 7월은 설치 44 / 삭제 22로 **삭제율 50%**입니다. 같은 앱 iOS 삭제율은 12%입니다. 스토어 리스팅 방문→획득도 Play 6.2%(551→34) 대 iOS 8.0%(1,056→85)로 Play가 낮습니다.
계정 기준으로 보면 더 뒤집힙니다. 로그인 provider 분해가 google 128 · apple 112 · email 24입니다. 계정의 절반이 비-iOS인데, 저는 113일 동안 iOS 리포트만 보고 판단해왔습니다.
평점 78건이 전부 한국에서 왔습니다
itunes.apple.com/lookup으로 kr·us·jp 세 스토어의 실제 표시 평점을 긁으면 오늘 기준 합계 78건입니다.
78건 전부 KR입니다. 미국과 일본은 42개 앱 전부 0건입니다. 그런데 설치가 가장 많은 시장은 미국입니다(110일 390건).
인앱 평점 요청은 이미 42개 전부에 들어 있습니다. 그러니 원인은 프롬프트가 없어서가 아니라, 게이트(설치 3일 + 핵심 작업 1회)에 도달하는 비한국 사용자가 없다는 것입니다. 삭제율 1215%, 세션 6684초와 같은 벽입니다. 평점 0건인 앱은 Quieta·Throne·Aftershift·Itda·Pixogue 다섯 개입니다. 참고로 App Store Connect API는 평균 평점을 어디에도 주지 않습니다 — 그것도 따로 썼습니다.
계측이 두 번 거짓말했습니다
이 글의 숫자를 믿어달라고 하기 전에, 같은 파이프라인이 저에게 틀린 값을 준 사례를 먼저 적어야 공평합니다.
하나, 퍼널이 3배 부풀어 있었습니다. 처음 보고한 값은 노출 144,232 · 페이지뷰 9,218이었습니다. ASC 분석 리포트의 ONGOING 인스턴스 재작성(restatement)을 합산하던 도구 결함이었고, 그 때문에 "페이지뷰→설치가 최대 누수"라는 오진이 나왔습니다. 실제 병목은 노출 총량이었습니다. → 분석 리포트가 같은 날을 세 번 세고 있었다
둘, 앱별 사용자 수가 전부 같은 숫자였습니다. 공유 Supabase의 auth.users 트리거가 어느 앱에서 가입해도 모든 앱 스키마에 프로필을 만들고 있었습니다. 앱별 "신규 264명"이 실은 전체 가입자 264명이었습니다. 그 값에 기대 쓴 "신규의 88%가 이탈" 판정도 분모가 틀렸습니다. → 모든 앱의 신규 유저가 똑같이 264명이었다
그래서 이 글의 매출 숫자는 분석 리포트가 아니라 정산 리포트에서만 가져왔습니다. iOS는 SALES SUMMARY DAILY, 안드로이드는 earnings/·sales/ ZIP입니다. 분석 쪽의 "구독 시작"에는 무료 체험과 인트로 오퍼가 섞여 있어서 항상 과대 계상됩니다.
그래서 지금 하는 것과, 하지 않는 것
한 것 1 — 배너 목적지 교체(빌드 없음, 1시간). 32개 앱에 달린 크로스프로모 배너가 아직 심사 중인 앱을 가리키고 있었습니다. 원격 JSON 한 곳을 고쳐 결제가 실증된 앱(Quieta)으로 돌렸습니다. 앱은 첫 번째로 매칭되는 항목만 렌더하므로 배열 순서가 곧 우선순위이고, 이전 항목은 삭제하지 않고 enabled:false로 남겨 순서만 바꾸면 복구됩니다.
한 것 2 — Plotta 첫 세션 계측(iOS·Android 동시). "40명만 걷는다"는 알아도 어디서 잃는지 몰랐습니다. 계정 생성과 첫 성공 사이가 통째로 안 보였기 때문입니다. 이벤트 8개를 양 플랫폼 같은 계약으로 넣고 배포했습니다. 첫 7일 값입니다.
앱 첫 실행 4대 100%
위치 권한 요청 2대 50%
권한 응답 2대 100% (전부 authorized)
걷기 시작 2대 100%
걷기 종료 0대 0%
영토 획득 0대 0%기기 4대짜리 표본이라 결론은 못 냅니다. 다만 걷기를 시작한 2대 중 완주가 0이라는 모양은 가설과 맞습니다 — 영토는 밖에서 폐곡선이 될 만큼 걸어야 생기므로, 첫 세션이 실내라면 성공 경험이 구조적으로 불가능합니다.
계측을 붙이면서 두 번 당했습니다. xcodebuild test가 시뮬레이터에서 호스트 앱을 띄우는 바람에 테스트가 프로덕션 계측에 10행을 써버렸고(기록), 심사 제출 5분 뒤 아직 공개도 안 된 버전에서 기기 두 대가 이벤트를 보냈습니다 — 애플 심사 자동화입니다(기록). 그래서 리더 도구가 항상 플랫폼·버전 분해를 함께 찍습니다. 공개 전 버전 트래픽이 보이면 그건 사용자가 아닙니다.
하지 않는 것: 43번째 앱. 플릿 전체 ASO 웨이브. Plotta 수익화(40명 × 낙관적 5% × 연 $14.99 ≈ 연 $30인데, iOS·Android·웹 3플랫폼 entitlement 작업이 필요합니다). 스크린샷 재촬영.
5문항 자가진단
앱을 여러 개 운영한다면 지금 이 순서로 확인해보십시오. 저는 순서를 반대로 했다가 113일을 썼습니다.
- 가장 많이 노출되는 앱에 결제 화면이 있습니까? 없다면 지금 인벤토리의 절반을 무료로 태우고 있습니다.
- 매출을 정산 리포트에서 읽고 있습니까? 분석 리포트의 "구독 시작"은 체험 포함입니다.
- 다른 스토어 재무 리포트를 한 번이라도 열어봤습니까? Play는 거래가 있는 달만 파일을 만듭니다 — 파일 목록 자체가 답입니다.
- 최대 설치 시장의 평점이 0건입니까? 그렇다면 프롬프트 문제가 아니라 그 시장 사용자가 게이트에 도달하지 못하는 것입니다.
- 설치당 매출 최고 앱과 평균의 배수가 몇입니까? 그 배수가 두 자리라면 다음 작업은 트래픽이 아닙니다.
정직하게, 이 글의 한계
- 환산은 근사입니다. 고정 환율표를 쓰므로 $69.82는 순위·규모용 근사이고 회계 수치가 아닙니다. 통화별 원본 금액을 위에 그대로 적어둔 이유입니다.
- iOS 정산 리포트 4일분을 못 받았습니다(115일 조회 중 4일 404). 그 나흘에 결제가 있었다면 총액은 조금 올라갑니다.
- 웹 결제는 아예 없습니다. 한 앱은 웹 클라이언트가 있는데 결제 수단이 미완성이라, iOS에서 결제한 사용자가 웹에서는 무료 사용자로 보입니다.
- 리뷰 건수는 신뢰할 수 없습니다. ASC의
customerReviews가 실제 존재하는 리뷰를 덜 돌려줍니다. UI에 3건 있는 앱이 API로는 0건입니다. 평점 수치(78)는 별도 출처라 무관합니다. - 표본이 작습니다. 결제 14건으로는 페이월 A/B도 가격 실험도 통계적으로 성립하지 않습니다. 이 글의 결론이 "실험 결과"가 아니라 "곱셈 체인 계산"인 이유입니다.
- 아래 목록은 42개가 아니라 41개입니다. 한 개는 앱 이름이 개인 이름이라 링크를 뺐습니다.
앱 41개 전체 목록
| # | 앱 | 첫 출시 | 분류 | 평점 | 마켓 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | PulseCalm | 2026-04-21 | Health & Fitness | 4 | App Store |
| 2 | Zone 2 Longevity Coach | 2026-04-21 | Health & Fitness | 5 | App Store |
| 3 | Biasly Pro | 2026-04-22 | Education | 4 | App Store |
| 4 | Innra | 2026-04-22 | Health & Fitness | 4 | App Store |
| 5 | GutLog AI | 2026-04-23 | Health & Fitness | 3 | App Store |
| 6 | MoodBite | 2026-04-23 | Health & Fitness | 3 | App Store |
| 7 | FreshSave | 2026-04-24 | Food & Drink | 4 | App Store · Google Play |
| 8 | Cyra | 2026-04-26 | Health & Fitness | 3 | App Store |
| 9 | Sage | 2026-04-26 | Health & Fitness | 2 | App Store |
| 10 | Culprit | 2026-04-27 | Health & Fitness | 2 | App Store |
| 11 | Petport | 2026-04-27 | Travel | 1 | App Store |
| 12 | PeriTrack Pro | 2026-04-28 | Health & Fitness | 2 | App Store |
| 13 | Slimroll | 2026-04-28 | Photo & Video | 3 | App Store |
| 14 | Aurnia | 2026-04-30 | Health & Fitness | 2 | App Store |
| 15 | HQLens | 2026-04-30 | Finance | 1 | App Store |
| 16 | Flara | 2026-05-03 | Health & Fitness | 4 | App Store |
| 17 | Expra | 2026-05-04 | Finance | 2 | App Store |
| 18 | Nomori | 2026-05-04 | Games | 3 | App Store |
| 19 | Repvy | 2026-05-04 | Health & Fitness | 1 | App Store |
| 20 | Solca | 2026-05-05 | Health & Fitness | 1 | App Store |
| 21 | Paxio | 2026-05-06 | Health & Fitness | 2 | App Store |
| 22 | Chunja | 2026-05-15 | Education | 2 | App Store |
| 23 | Pawport | 2026-05-15 | Travel | 1 | App Store |
| 24 | K-Pop Heardle | 2026-05-19 | Games | 2 | App Store |
| 25 | Onnal | 2026-05-19 | Lifestyle | 1 | App Store |
| 26 | Gravity Duel | 2026-05-20 | Games | 2 | App Store |
| 27 | Plotta | 2026-05-21 | Games | 2 | App Store · Google Play |
| 28 | RoadEye Pro | 2026-05-26 | Navigation | 1 | App Store |
| 29 | Stelo | 2026-05-26 | Games | 2 | App Store |
| 30 | Territory Arcade | 2026-05-27 | Games | 1 | App Store |
| 31 | Pixogue | 2026-05-28 | Games | 0 | App Store |
| 32 | Clearfield | 2026-05-29 | Games | 1 | App Store |
| 33 | HiddenGem Korea | 2026-06-01 | Travel | 1 | App Store |
| 34 | Brewra | 2026-06-11 | Food & Drink | 1 | App Store |
| 35 | Streaklet | 2026-06-12 | Productivity | 1 | App Store |
| 36 | Resolv | 2026-06-16 | Health & Fitness | 1 | App Store |
| 37 | Reelo | 2026-06-18 | Photo & Video | 2 | App Store |
| 38 | Throne | 2026-06-22 | Health & Fitness | 0 | App Store |
| 39 | Aftershift | 2026-06-23 | Health & Fitness | 0 | App Store |
| 40 | Itda | 2026-06-25 | Games | 0 | App Store |
| 41 | Quieta | 2026-07-09 | Health & Fitness | 0 | App Store |
전 앱 무료 다운로드입니다. 매출은 전부 구독과 IAP에서 나옵니다. 첫 출시일은 오늘 itunes.apple.com/lookup으로 실제 스토어에서 읽은 값이고, 평점 수도 같은 출처입니다. 목록에 없는 한 개는 오늘 기준 아직 심사 중입니다.
마지막 질문
113일, 42개, $69.82. 이 숫자에서 제가 배운 건 "앱을 더 만들어라"의 반대였습니다. 트래픽은 이미 있었고, 그 트래픽의 절반이 결제 화면이 없는 앱으로 흘러갔습니다.
그래서 당신에게 남길 질문은 하나입니다.
당신의 앱 중 노출이 가장 많은 앱을 지금 열어보십시오. 사용자가 돈을 낼 수 있는 화면까지, 탭 몇 번입니까? 그 화면이 아예 없습니까?